2020年というトシが終わり…

ここ数年,ほぼ年末年始にしか更新しないブログになってしまいましたが(^ ^;),今年は公私ともに「大激流」(?)な一年だったので,大晦日にもろもろの所感を記したいと思います。

まずは何と言っても新型コロナウイルスの世界的な流行と働き方の劇的な変化…コレにつきますね。去年の今頃は,「中国で新型ウイルスが流行しはじめている」といったニュースを,ある意味対岸の火事的な気分で聞いていたものですが,一年でまさかここまで世界的に流行し,オリンピックの延期を含め,各所に多大な影響を及ぼすことになるとは,正直思いもしませんでした。また,4月から5月にかけての緊急事態宣言で街から一瞬人が消えてしまったことや,テレワークの半ば強制的な導入に伴う働き方の見直し等,本来もっとゆるやかなペースで移りゆくものだと思っていたものが,盆をひっくり返したかのようにある日突然変わってしまうとは,年始には想像できませんでしたね…。

そんな最中,私自身にも大きな「うねり」が…。昨年末より地元福岡へのUターン活動を進めていたところ,某FinTech企業への転職が決まり,6月から新天地へ移ることになりました。福岡(市内)でのデータサイエンティストの求人は,東京や大阪と比べると極端に少ないため,はたしてちょうどよいポストがあるのかな…と半分恐々(?)としてましたが,運よく最初にたどり着いた会社で,これまでのデータサイエンスに関する取り組みを評価していただき,入社へ至った次第です。社会人になってから約16年間,兵庫県の山奥の某研究施設で一貫してWebシステムの開発・運用業務と付随するデータ分析業務に携わってきた経歴ゆえ,民間でのビジネス経験がないことや,データサイエンスに関するウエイトは業務全体の2割程度(メインはSE的なシゴト)だった点が先方にどう受け取られるか,という点は気になっていましたが,自分の強み(データサイエンスに関する研究実績と経験)・弱みとその改善策について面接の際に具体的に説明することで,先方にも納得していただけたようでした。

新しい職場は,職種もワークスタイルも180度異なるため,最初の1〜2ヵ月は飛び交う業界用語もよく分からず,だいぶん戸惑いましたが,3ヵ月ぐらい経つとシゴトの回し方も大体理解できるようになり,半年以上経った今では,キャリア採用者としての一応のプレゼンス(?)は示せるようになったかな,と。逆に,データ分析一本槍でキャリアを重ねなかったことがプラスに働くこともあり,例えばシステム構築のノウハウを活かして,分析環境のインフラ面の改善などにも取り組んでいたりします。また,巷でよくいわれる「立場が変わると見える景色が変わる」とは言い得て妙で,同じ社内で働いているシステム部隊が日々の運用に腐心しているのを見るにつけ,つい先日まで自分もそんな立場だったなぁ…と,相手の胃のキリキリ具合を遠目に察したりも…(立場は違えど,できる範囲でサポートはしています)。

非常事態宣言が出ている最中に引越ができるのか不安でしたが,何とか目処が立ち,5月後半には16年住んでいた関西(姫路)に別れを告げ,九州へ。進む道がUターンとはいえ,住み慣れた土地を去るのは,それはそれでさみしくもあり,戻ってきてからしばらくは「逆ホームシック」のようなものを感じていました(^ ^;)。彼の地には知り合いも多いので,コロナウイルスの流行が落ちついたら,また訪ねようと思っています。

そうそう。7月には眼内コンタクトレンズ(ICL)の埋め込み手術を受け,30年ぶりにメガネ・コンタクトいらずの生活になったのも,自分の中では特出すべき出来事でしたね。朝起きたら,そのまま「見える」のがこんなに素晴らしいことなのか,と最初は感動しましたが,1ヵ月も経つとこれが当たり前に思えてしまうのも,我ながらゲンキンだな,と(^ ^;;)。

…というわけで,コロナ禍の最中,SEからデータサイエンティストに「ジョブチェンジ」し,住処も生活も何から何まで変わってしまった2020年でした。来年は,遅き「ハル」にむけて行動すべし,ですかね(苦笑)。

「オクトパストラベラー」プレイ後の雑感

2018年にNintendo Switch向けタイトルとして発売されたJPRG「オクトパストラベラー」を昨年一年かけてプレイし,ようやくクリアしたので感想やら雑感をつらつらと書き連ねます(笑)。

オクトパストラベラーは,「オルステラ」という大陸を舞台に,年齢も背景も異なる男女8人(男4人,女4人)が,それぞれの目的を成すための旅を続けるという設定で,任意のキャラクターを選択してゲームを開始します。ゲームは各キャラことも4章構成で,1人旅を続けてもいいし,途中で仲間を見つけて最大4人のグループで進めることも可能です。新しいキャラを加えると,まずはその人物の第1章をプレイするので,最初に選択したキャラが誰であっても,全メンバーの全ストーリーを追っかけられるため,周回プレイは不要。また,ゲーム自体に明示的な終幕というのが存在せず,最初に選択したキャラの第4章をクリアすればスタッフロールは流れるものの,その後もキャラを入れ替えて,残りのストーリーや多数用意されているサブストーリーを続けられるようになっています。

ストーリーはといえば,自分探しの旅であったり,親の敵を討つ旅であったり,稀覯書を捜す旅であったりと,キャラによって目的も行き先もバラバラで,物語のトーン(重さ)にも硬軟の差があるものの,基本的に複数のキャラ間の物語が干渉しないような構成になっています。そのため,どのキャラで進めてもハナシの矛盾は生じないのですが,人によっては若干淡泊に感じてしまうかも。

グラフィックは,フルHDながらキャラも背景もドット画で描かれており,古き良きSFC時代のRPGを彷彿とさせます。ただし,フィールドは被写体深度を浅くして箱庭風の雰囲気で表現されており,玉ボケやレンズフレアといった光学的表現や波紋,水の流れ,陽ざしや炎の表現,雪の降る様子,さらにはバトルなどにも“Unreal Engine”によるエフェクトが効果的に使われているため,2D風ながら全体的に古さを感じさせない画面設計がされていました。また,光源が南西にある想定で影が付いているようでしたが,フィールドを移動する度にオブジェクトに応じて影の付き方が変わったり奥行きのあるような表現が多々見られたことから,おそらくフィールドは3Dでモデリングした上で,ドット画のテクスチャーを貼り付け,カメラの移動方向を固定しているのではないかと思います。それゆえに,メーカーもこのグラフィックス表現を「HD-2D」という名前で呼んでいるのでしょう。

バトルシステムは,昔ながらのサイドビューのコマンド入力式ですが,ブーストとシールドという概念が取り入れられており,ターン毎に「ブーストポイント」を溜めて連続攻撃や強力な技を開放しつつ,敵の弱点を突いてシールドポイントを削いで「ブレイク」という攻撃不能の状態に持っていきながら撃破するという戦略的なプレイが求められます。特にボスは割とHPが高めに設定されているため,いかにブレイク状態にしてからブーストポイントを投入して高火力の攻撃をするかがキモになりますね。また,敵味方ともにドット画ながら丁寧に描き込まれており,さらに美麗かつストレスにならない長さのバトルエフェクトが華を添えてくれます。ブレイクした後に大技が決まったら,なかなか気持ちいいですね。

ユーザーインターフェイスは,今風の洗練されたメニュー構成になっています。ワールドマップのデザインもオシャレで,十字キーでもアナログスティックでも違和感のない操作感でしたが,バトル中に表示されるバフ・デバフの種類が多く,アイコンをパッと見ただけでは,どれが何の効果を指しているのか分かりにくいことはありましたね。あとは,アイテムのスクロール時に,アナログスティックでは止めたい位置になかなか止まらなかったことも(私だけ??)。チュートリアルも適切で,プレイヤーの成長曲線によく配慮されていると思います。

音楽は,「素晴らしい」の一言。本作の作曲家(西木康智氏)はこれまで知らなかったのですが,各キャラのテーマ,バトル,フィールド,舞台の緩急に応じた曲すべてが珠玉の出来映えでした。最近のゲーム音楽は,映画ライクというのか,場合によっては環境音楽みたいになってしまい,単独では聴く気にならないものも多いのですが,本作の音楽は古き良き(SFC時代の)JPRGを現代風に再定義した趣の曲調で構成されており,サントラを買っていまも聴いています。曲名も「バトル1」とか「ボスバトル2」とか直球だし(笑)。でも,さすがに時代が進んだからか,ほとんどの曲がサンプリング音源ではなく生録みたいです。

…というわけで,全体の感想はこんなところで,あとはよかった点・今後の作品で見直してほしい点を,思いつくままに以下箇条書きで記します。

よかった点

  • ドット画PRGをHD-2Dという技術で現代に甦らせた点は偉大。ただ,最初目が慣れるまでは(画面の大きな)テレビモードではドット感が強かったため,キャラは縦横倍密度のRetine風に描画できないかな,とも
  • (繰り返しになりますが)単独でも聞き応えのあるBGMの数々と良好なSE
  • メインストーリー終了後も続くサブストーリーの数々と,裏ボスといったやりこみ要素(サブストーリーはテーブルトークRPG的な印象あり)
  • 各キャラの章を進めても回収できないサブイベントがほとんどない点
  • メインキャラクターのつかず離れずの距離感と特徴のあるストーリー。自由度のあるゲーム進行(ただし,フリーシナリオではなく,一巡ですべてのストーリーが完了)
  • 忙しい現代人に優しい各章の探索ボリューム(1ダンジョン1〜1.5時間ぐらいでクリア可能)

今後の作品で見直してほしい点

  • 一部のフィールド(森など)で画面の前面に覆い被さるオブジェクトが大きく,地形が見づらかったことも。Switchのホームボタンで一度画面を切り替えて元に戻ると最前面のオブジェクトが消えることに気づいたので,時折ゲーム画面→ホーム画面→ゲーム画面と戻って,フィールド探索したことも
  • 起動時のロゴが多く(4種類),またスタートボタン(Switchでは『+』ボタンというのかな)でもスキップできず,ゲーム開始まで20秒ぐらい待たされるのがちょっとストレス
    (…と思ったものの,調べたところ,裏でゲームエンジンを起動しているらしく,純粋に立ち上げに時間がかかっている様子。仕方ナイのかな)
  • ボイスはミドルウェアにCRIWAREが使われているようで,音質も声優の技量も良好だったものの,フルボイスではなかったのがちょっと残念。メッセージが多いので仕方ない面はあるものの,シーンによってはボイス付きだったのが途中から無くなったり,その逆もあったため,Aボタン連打でうっかりボイスを聞き逃してしまったことも
  • ゲーム内進行で,特定のキャラがいないと開けられない宝箱があるのが,微妙にストレス。そのため,宝箱コンプには常時特定キャラを加えておく必要があり,メンバー構成に若干の縛りが生じました
  • 敵キャラはもう少しアニメーションしてもいいかな,とも。思い出補正が入っている可能性も大ですが,SFC末期のタイトル「ルドラの秘宝」の方が,バトルシーンの「ヌルヌル動く感」があったような気がします(※バトルエフェクトの派手さは本作の方が圧倒的に上ですが)
  • (個人的な好みというか希望)1日の時間進行をゲーム内に取り入れてほしいかな,と。夕暮れ時のよう雰囲気の街もありましたが,朝・昼・晩でイベントが変わるような設計だけと,より探索方面の深みがでるかも
  • (個人的な好みというか希望)自由度とのバーターにはなりますが,キャラ間を横断するストーリー展開や恋愛要素がもう少しあってもよかったかな,とも(「パーティチャット」という演出で日常会話を垣間見れるようにはなっていますが)
  • 本質的な部分ではないですが,伏線が一部回収されていないような気が…
  • 「セシリーその後」を見たかった(笑)

おまけ

本作について,開発関係者がいろいろな情報公開を行っているのも好感度大ですね(以下関連リンク)。現代のゲームコンソールで動くタイトルなので,ある意味ハード側のリソースは意識せず,「富豪的プログラミング」的に作られたのかと思いきや,チューニングしても起動に時間がかかったり,意外とメモリ管理に苦労していたりと,いくら性能が上がってもいつの時代も同じような悩みが(苦笑)。

去りゆくこの年を想って

2017年は私にとって人生最大の衝撃が降りそそぐ一年でした。

…昨年末から体調を崩していた母が正月2日に痛みに耐えかねて入院し,一旦は退院したものの,すぐに容体が急変し,別の病院へ入ることになりました。そこで知らされた検査結果は…昨年手術したガンが再発し,体の至る所に転移しているため,治療は困難との宣告。心の準備ができていなかった分,棒で頭を殴られたかのような強い衝撃を覚えました。それでも運命に抗おうと,少しでも快方に向かうことが期待される食事や療法を試してみましたが,病魔はいつもその一歩先を行き,治療の甲斐なく4月末に67歳で亡くなった次第です。

昨春の手術後に,主治医からガン化した部位を完全に取り除くことができなかったため,抗ガン剤治療を行う必要があると言われ,母は3回(抗ガン剤)治療を受け,一時期は体調も回復しているように見えました。しかし,途中途中の検査をくぐり抜けたガン細胞がわずか数ヶ月で治療困難なレベルまで拡散し,再入院してからわずか4ヵ月でこの世を去ることになるとは…全くもって想定外でした。それだけに,母去りしこの世界の,底のない寂莫感にいまだ全身が覆われているような気がします。

母はアッセンデルフトというフォークアートの達人で,様々な作品を毎日のように描いていました。その作品の一部は,ギャラリーにそのまま残されています。作品の多くは小箱や鏡などの実用品で,日々の生活の中に彩りを添えるものばかりです。母は,何気ない日々にささやかな幸せを見つけ,ありきたりの日々にちょっとしたアクセントを加え,さりげない日々を潤す花々を思い思いに描いていったものでした。キャンバスに描く絵画とは異なり,工芸品であるフォークアートは使われてこその価値がありますので,ギャラリーの作品は,いつかは大切にしてくれる人たちにお譲りすることになると思いますが,しばらくの間は在りし日のまま残しておくつもりです。

弟を13年前に交通事故で突然失い,祖父母を5年前と3年前に亡くした後,次は当面ないだろうと思っていた矢先,こんなことになるとは…人の一生はかくも不条理で時に残酷なものです。遺されたものが思いを引き継ぎ,次の世代にバトンを渡していかねばと思いますが,ヒトリミが長く,同期も概ね落ちついた時分にまだ春も遠く霞みて,ずっと先の見えない一年を過ごしてしまいました。ただ,今秋ようやく論文が一本受理されましたので,来年はD論を完成させるべくラストスパートをかける年になりそうです。なんとか30代のうちに学位を取得し,次の展望に向かって進んでいればと考えています。

今年実感したことは,生きることと死ぬことの間には,それほど大きな彼我はなく,日々“メントン・モリ”のコトバを胸に,「もし今日が人生最後の日だったらなにをすべきか?」を問いかけて,歩んでいかねばならないということでした。いつかは必ず訪れる別れはいつ・どこで起こるか分からず,それでも普段はそのことを意識的・無意識に蓋をして「日常」という名の雑踏の中に埋もれさせていますが,「上がり」がいつ来ても悔いのないよう,一日一日を大切に生きていこうと思います。

絶ちがたき想いを胸に,いつか,遠い彼岸の先で再会することを期して。

4月より…

更新がだいぶん滞ってしまいスミマセン。

実は1年ほど前から大学院へ再進学する準備を進めていて,今年の4月より関東の某国立系大学で博士後期課程の社会人大学院生として研究活動を再開することになりました。学生に復帰するのはちょうど10年振りで,前回はD課程の途中で諸事情により退学→就職することになったけど,今回は約2年間で学位取得を目指す予定です。論文のネタ自体はシゴトで取り組んできたことを纏めるということもあってすでに揃っているものの,所属する研究室の方針(方向性)に従ってより詳細なデータ解析を行う必要があるので,最初の1年はほぼその作業で終わってしまうかな。本来通常の修学期間が3年間であるところを1年短縮するということもあって,シゴトとの両立も含め相当ハードな戦いが待っていそうだけど,倒れない程度に全力を尽くす所存です〜。

…というわけで,しばらくテツ旅等々のエントリーは減るかも知れないけど,生暖かい目で見守ってやってくださいな(笑)。